Наступление эры виртуальной реальности

Наступление эры виртуальной реальности

С некоторого момента виртуальная реальность перестаёт казаться чем-то уникальным. Некоторые компании, так или иначе связанные с IT-технологиями готовят к производству устройства для «полного погружения». Первой «ласточкой» стал всем известный шлем виртуальной реальности Oculus Rift, принадлежащий основателю Facebook Цукербергу. Это устройство показало миру, что виртуальная реальность способна изменить подход к разработке игр и геймплею. До применения в игровой индустрии виртуальная реальность уже использовалась и используется при обучении военных пилотов (авиасимуляторы), медицине и т.д. Для полноценного геймплея создатели революционного шлема намеревались решить проблемы, связанные с позиционированием человека в пространстве, долгим откликом устройства, и даже с «морской болезнью», которая может развиться у обывателя. Некоторые проблемы остаются нерешёнными, но создатели шлема виртуальной реальности уже сделали многое и приблизили революцию в геймплее.

Компания SONY сообщила на выставке GDC в прошлом году о том, что в течении нескольких лет ими разрабатывается Project Morpheus, также связанный с виртуальной реальностью. Если Oculus Rift позиционируется как устройство для ПК, то Project Morpheus — для Play Station. Сообщалось также, чтоMicrosoft работает над чем-то подобным, так что XBOX не будет обделен УВР.

Разрабатываются также контроллеры в виде оружия, которые можно использовать в том же Counter Strike. Хотя время отклика не идеально, над этим работают. Беговая дорожка может позволить геймеры буквально обежать полюбившиеся игровые миры. На E3 2013 компанией Virtuix было представлено устройство Virtuix Omni. Это устройство работает как платформа для передвижения игрока в особой обуви. Чтобы исключить падения геймера во время игры в движении, присутствует поддержка для спины.

Однако, в игровой индустрии существуют и скептики в отношении устройств виртуальной реальности. Штраусс Зельник, босс издательства Take-Two, полагает, что индустрия не подготовлена к данной инновации. Скепсис Зельника состоит в том, что, по его мнению, не каждый захочет ощущать на себе большой «шлем» во время игры. Его напрягает проблема асоциальности. Человек сможет полностью уйти в виртуальный мир… Но все же Зельник будет следить за тем, как эти устройства будут продаваться.

Виртуальная реальность, доселе недоступная рядовому геймеру, стала близка как никогда. Создан большой ажиотаж, большие компании включают свои ресурсы ради гонки технологий. Виртуальная революция случится – мы будем наблюдать появление абсолютно уникального игрового процесса.

Источник: http://glassfans.ru/oculus/

Лучший игровой клуб современного мира Центробанк начал работу по созданию национальной цифровой валюты Картины на холсте и фотобумаге для творческих людей Современная клиника в благодатных местах Закарпатья Легкий способ получить разрешение госгорпромнадзора на проведение опасных работ
Лента авиановостей